THE DEVELOPMENT OF CLASH OF CHAMPIONS GAME-BASED TEACHING MATERIALS TO IMPROVE STUDENTS’ CRITICAL THINKING SKILLS IN ISLAMIC RELIGIOUS EDUCATION

DOI:
https://doi.org/10.35719/adabiyah.v6i3.1181Keywords:
LKPD, Clash of Champions, critical thinking, educational game, Islamic Religious EducationAbstract
This study aims to develop student worksheet (LKPD) teaching materials based on the Clash of Champions educational game to enhance the critical thinking skills of eighth-grade students in Islamic Religious Education (PAI). The research employed the ADDIE development model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation phases. Validation instruments involved media and content experts, along with practicality questionnaires for teachers and students. The results showed media validity at 98% and content validity at 92%. Practicality scores reached 96% (teachers) and 97% (students). The effectiveness test revealed an increase in students’ average scores from 63% to 98%, with an N-Gain score of 0.94 (high category). These findings indicate that the game-based LKPD is effective in fostering critical thinking in Islamic Education learning.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berupa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis game edukatif Clash of Champions guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas VIII pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE yang mencakup analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen validasi melibatkan ahli media dan materi, serta angket kepraktisan guru dan siswa. Hasil validasi menunjukkan tingkat kevalidan 98% (media) dan 92% (materi). Kepraktisan memperoleh skor 96% (guru) dan 97% (siswa). Efektivitas bahan ajar ditunjukkan melalui peningkatan nilai rata-rata dari 63% menjadi 98% dengan N-Gain sebesar 0,94, tergolong kategori tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa bahan ajar LKPD berbasis game efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran PAI.
References
Ardhani, A. D., Ilhamdi, M. L., & Istiningsih, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli pada Pelajaran IPA. Jurnal Pijar Mipa, 16(2), 170–175. https://doi.org/10.29303/jpm.v16i2.2446
Dhewi, A. S., & Ningrum, W. W. (2022). Strategi Literasi Digital Sebagai Sarana Penguatan Berpikir Kritis Mahasiswa Peminatan Jurnalistik. Seminar Nasional Pendidikan Sultan Agung IV, 3(1), Article 1. https://jurnal.unissula.ac.id/index.php/sendiksa/article/view/19828
Ebiendele Ebosele Peter. (2012). Critical thinking: Essence for teaching mathematics and mathematics problem solving skills. African Journal of Mathematics and Computer Science Research, 5(3). https://doi.org/10.5897/AJMCSR11.161
Eko Putro Widoyoko. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian (Yogyakarta). Pustaka Pelajar. //pustakabbsulsel.kemdikbud.go.id%2Fbulian%2Findex.php%3Fp%3Dshow_detail%26id%3D6299
Firdaus, M., & Wilujeng, I. (2018). Pengembangan LKPD inkuiri terbimbing untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar peserta didik. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 4(1), Article 1. https://doi.org/10.21831/jipi.v4i1.5574
Gall, M. D., Borg, W. R., & Gall, J. P. (1996). Educational research: An introduction, 6th ed (hlm. xxii, 788). Longman Publishing.
Hamdani. (2011). Strategi belajar mengajar / Hamdani. Pustaka Setia.
Hastuti, R. D. (2023). Pengaruh Penggunaan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Media Live Worksheet Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran IPS [bachelorThesis, Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta]. https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/67010
Herdiansyah, K. (2018). PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS. Eksponen, 8(1), 25–33. https://doi.org/10.47637/eksponen.v8i1.138
Isnaini, U. C. (2021). PENERAPAN TEORI SIBERNETIK SEBAGAI UPAYA MENUMBUHKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN PPKN KELAS XI SMK NEGERI 3 KLATEN KABUPATEN KLATEN TAHUN PELAJARAN 2020/2021 [Bachelor, Universitas Widya Dharma Klaten]. http://repository.unwidha.com:880/2337/
Mayer, R. E. (2002). Cognitive Theory and the Design of Multimedia Instruction: An Example of the Two-Way Street Between Cognition and Instruction. New Directions for Teaching and Learning, 2002(89), 55–71. https://doi.org/10.1002/tl.47
Munti, N. Y. S., & Syaifuddin, D. A. (2020). Analisa Dampak Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(2), 1975–1805.
Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), Article 1.
Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). PENELITIAN PENGEMBANGAN MODEL ADDIE DAN R2D2: TEORI & PRAKTEK. Lembaga Academic & Research Institute.
Salahuddin, M., & Ramdani, N. (2021). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa dalam Memecahkan Masalah Matematika Berdasarkan Tahapan Polya. Tarbiyah Wa Ta’lim: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 37–48. https://doi.org/10.21093/twt.v8i1.3127
Sanjaya, W. (2024). Motion Graphic Dalam Mendukung Penyampaian Pesan Game Show Edukasi “Clash Of Champions.” Visualita: Jurnal Online Desain Komunikasi Visual, 13(1), Article 1. https://doi.org/10.34010/visualita.v13i1.13664
Sumarni, R. A., Kumala, S. A., & Widiyatun, F. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN KARTU DOMINO PADA POKOK BAHASAN FISIKA GERAK. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(2), Article 2. https://doi.org/10.37478/optika.v6i2.2226
Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 68–73. https://doi.org/10.33487/mgr.v2i1.1728
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Moch. Ichwanudin, Siti Nurjanah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.