PENERAPAN GAMIFICATION PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM MENINGKATKAN POLA PIKIR KREATIF SISWA

DOI:
https://doi.org/10.35719/adabiyah.v5i1.925Keywords:
Gamification, Islamic Religious Education, Creative Thinking, Innovative Learning, Elementary SchoolAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan gamification dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) dan dampaknya terhadap pola pikir kreatif siswa sekolah dasar. Pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi kasus digunakan dalam penelitian ini, yang dilakukan di SD Plus Al-Qodiri. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi terhadap kepala sekolah, guru PAI, serta beberapa siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamification mampu meningkatkan antusiasme, partisipasi aktif, dan kreativitas siswa dalam pembelajaran PAI. Penggunaan elemen permainan seperti poin, penghargaan, dan tantangan edukatif menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan kompetitif, serta mendorong siswa untuk berpikir kritis dan kolaboratif. Faktor pendukung keberhasilan implementasi meliputi dukungan institusi dan kreativitas guru dalam merancang media pembelajaran. Penelitian ini merekomendasikan gamification sebagai strategi pedagogis inovatif yang relevan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran PAI di jenjang pendidikan dasar.
This study aims to analyze the implementation of gamification in Islamic Religious Education (PAI) learning and its impact on the creative thinking patterns of elementary school students. A qualitative descriptive approach with a case study method was employed, conducted at SD Plus Al-Qodiri. Data collection techniques included observation, in-depth interviews, and documentation involving the school principal, IRE teacher, and several students. The findings indicate that gamification enhances students’ enthusiasm, active participation, and creativity in PAI learning. The use of game elements such as points, rewards, and educational challenges creates an engaging and competitive learning atmosphere, encouraging students to think critically and collaborate effectively. Supporting factors for successful implementation include institutional support and teachers’ creativity in designing learning media. This study recommends gamification as an innovative pedagogical strategy relevant for improving the quality of IRE learning at the elementary level.
References
Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. Education and Information Technologies, 23(1), 419–433.
Amin, F. (2018). Pembentukan karakter melalui pendidikan agama Islam. Tadris: Jurnal Penelitian dan Pemikiran Pendidikan Islam, 12(2), 1–12.
Anam, S., Abidin, U. K., & Rasidi. (2024). Gamification dalam pembelajaran: Membangun kreativitas dan kolaborasi siswa. [Naskah tidak diterbitkan].
Ariani, D. (2020). Gamification untuk pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149.
Arizka, G. F., Purnamasari, I., & Patonah, S. (2022). Keterampilan literasi siswa ditinjau dari pengetahuan metakognisi dalam menyelesaikan soal asesmen kompetensi minimum di sekolah dasar. Pena Edukasia, 1(1), 12–16.
Bahri, K. (2023). Pembelajaran berbasis gamification dalam pendidikan agama Islam. [Naskah tidak diterbitkan].
Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and education: A literature review. European Conference on Games Based Learning, 1(1), 50–57.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
Enrekang, S. M., & Parepare, U. M. (2018). Penerapan pembelajaran pendidikan agama Islam dalam membentuk karakter pribadi yang islami. [Jurnal tidak disebutkan], 2, 79–96.
Fatharani, W., Utomo, E., & Ariani, D. (2022). Pengembangan media pembelajaran gamification materi tata surya kelas VI sekolah dasar. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(2).
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE.
Hardani, W., Andriani, H., Ustiawaty, J., Utami, E. F., Istiqomah, R. R., Fardani, R. A., Sukmana, D. J., & Auliya, N. H. (2020). Metode penelitian kualitatif & kuantitatif (H. Abadi, Ed.). CV. Pustaka Ilmu Group.
Huang, W. H.-Y., & Soman, D. (2013). A practitioner’s guide to gamification of education. Rotman School of Management, University of Toronto.
Jusuf, H. (2020). Penggunaan gamification dalam proses pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.
Jusuf, A. (2020). Peran gamifikasi dalam pendidikan digital: Tinjauan teoretis dan praktis. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(2), 75–82.
Liu, M., Kang, J., & McKelroy, E. (2020). Examining the use of Vygotsky’s theoretical framework in higher education research: A citation content analysis. Teaching in Higher Education, 25(6), 677–693.
Nartin, F., Faturrahman, D., Deni, A., Santoso, Y. H., Paharuddin, Suacana, I. W. G., Ndrayani, E., Utama, F. Y., Tarigan, W. J., & Eliyah. (2024). Metode penelitian kualitatif. [Naskah tidak diterbitkan].
Nomor, V., Halaman, F., Septiadevana, R., Sugiharti, T., Putri, E., & Sari, M. (2024). Hubungan pola pengasuhan orang tua dan keterampilan berpikir kreatif siswa sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(1), 252–259.
Pahlawan, U., & Tambusai, T. (2023). Menggunakan teknik gamification untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. Educare: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan, 1(1), 30.
Putra, L. D., Hidayati, N. F., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan gamification untuk meningkatkan motivasi dan kolaborasi pada siswa sekolah dasar. Alacrity: Journal of Education, 4.
Risye, A., & Nadya, N. (2024). Pengaruh metode pembelajaran gamification untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam: Penelitian pada kelas XI SMA Karya Budi Cileunyi. [Jurnal tidak disebutkan].
Safroni, S., & Hidayah, U. (2024). Strategi pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis gamification untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Al-Muaddib: Jurnal Kajian Ilmu Kependidikan, 6(1), 424–436.
Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan konsep belajar dengan gamification. Jurnal Inovasi Kurikulum.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Tolchah, M. (2020). Problematika pendidikan agama Islam dan solusinya. [Penerbit tidak disebutkan].
Wijaya, E. Y. (2020). Gamification dalam pendidikan. [Naskah tidak diterbitkan].
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Qomariatus Safitri, Nurul Anam, Dewi Sinta

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.